无尽杀戮(第二版)
Zombicide · Board Game Arena 官方规则文档
概述
僵尸围城是一款合作游戏,玩家们在地图上移动,完成任务目标,并在没有死亡或被僵尸淹没的情况下逃脱。每个任务都有自己的胜利条件,显示在右上角。
游戏机制
除非任务另有说明,否则玩家将控制六名幸存者(根据玩家数量,有些人可能控制不止一名)。有些是成年人(3点生命值),有些是孩子(2点生命值),通过角色卡上的黄色图标来识别。孩子的生命值比成年人少一点,但开始时拥有滑溜技能(移动时忽略僵尸,不消耗额外行动点)。(点击角色卡右侧的黄色三角形可查看其技能定义。)
区域
游戏板/地图由方形区域组成,这些区域要么在室外,要么在室内。在建筑物内,一个区域就是一个房间。在街道上,一个区域是斑马线标记和/或建筑物墙壁(或游戏板边缘)之间的区域。
幸存者在任何非对角线方向上对街道区域有视野,只要不被阻挡,可以一直看到游戏板边缘。然而,幸存者只能看到一个区域深入有开放门的建筑物内(并且必须与该区域直接相邻)。从室内区域,幸存者只能通过开放门看到一个区域到任何相邻房间,但可以无限制地看到街道。
装备
卡牌可以是武器或装备。任何卡牌都可以存储在幸存者的手牌(他们有两张)或背包(三个库存空间)中。多余的物品必须被弃牌。
武器
武器由刀或手枪符号表示。起始武器是灰色的。游戏中找到的基础武器是蓝色的。"高级武器"(在黄色箱子中找到的特殊强力武器)是红色的。
每件武器底部有四个数字。
| 射程 | 骰子 | 精准度 | 伤害 |
|---|---|---|---|
| 你可以距离目标多远使用它。近战武器的射程=0,意味着你必须与目标在同一区域。 | 使用武器时投掷的骰子数量。 | 每个达到此数字的骰子算作成功/命中。 | 每次成功命中所造成的伤害量。 |
远程武器不能选择目标。僵尸将按以下顺序被击中:暴君/憎恶体(玩家选择),步行者,然后是奔跑者。例如,如果你攻击一个有4个步行者和1个奔跑者的区域,步行者将首先被击中,直到全部被击败,然后才是奔跑者。
注意友军火力:如果一个区域同时包含僵尸和幸存者,任何远程攻击的未命中将会击中玩家选择的幸存者。多次未命中可以分配给多个幸存者。
肾上腺素点(AP)和危险等级
每当角色杀死一个僵尸,该角色就会获得肾上腺素点(AP)。获得足够的AP可以让该角色提升危险等级(从蓝色到黄色再到橙色最后到红色)。每次等级提升都会给幸存者增加1个能力。有些提供多个选项,但你只能选择一个。
但这有一个权衡。当僵尸生成时,任何幸存者的最高危险等级决定了生成哪些僵尸以及生成多少。例如,如果一个幸存者是蓝色等级,四个是黄色等级,一个是橙色等级,那么僵尸生成将是橙色等级。因此,与你的幸存者同伴保持在相近的等级是一种明智的策略。
僵尸
僵尸不会"保留"他们的生命值计数(如同RPG中那样)。要杀死一个僵尸,你必须一次性造成全部伤害才能消灭它。因此,只造成1点伤害的武器对奔跑者和憎恶者是无用的,如果它们是唯一可用的目标,BGA将不允许进行战斗行动。 暴徒有伤害1,生命值2,行动1,AP 1,特殊规则:只有伤害2+的武器或莫洛托夫鸡尾酒才能对他们产生影响。供应中有16个。 奔跑者有伤害1,生命值1,行动2,AP 1。供应中有16个。 憎恶者有伤害1,生命值3,行动1,AP 5,特殊规则:只有伤害3+的武器或莫洛托夫鸡尾酒才能对他们产生影响。没有武器有自然3的伤害,需要技能或类似能力。
| 类型 | 图标 | HP | 行动数 | AP奖励 | 总计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 行者 | 1 | 1 | 1 | 40 | |
| 奔跑者 | 1 | 2 | 1 | 16 | |
| 暴徒(又名胖子) | 2 | 1 | 1 | 16 | |
| 憎恶者 | 3 | 1 | 5 | 4 |
僵尸可以从以下事件中生成:
- 游戏开始时(作为设置的一部分)
- 当门被打开时
- 在僵尸阶段期间
- 搜索房间时
僵尸生成的类型有:
- 普通模式:僵尸生成但不移动/攻击
- 突袭模式:僵尸生成并且移动/攻击
- 额外激活:指定类型的僵尸可以进行第二次移动/攻击
畸变体
场上同时只能存在一个畸变体。如果第二个畸变体即将生成,现有的畸变体将执行额外行动。
畸变体需要3点伤害才能被消灭,但没有武器能造成超过2点伤害。然而,通过技能卡或任务的特殊规则可以达到3点伤害。
有四种可能的畸变体类型:
| 名称 | 图标 | 特殊规则 |
|---|---|---|
| 流浪畸变体 | 幸存者不能与这个畸变体在同一区域执行战斗行动(即必须用远程武器消灭) | |
| 警察畸变体 | 在成功攻击的优先顺序中优先处理(即保护其区域内的其他僵尸) | |
| 狂野畸变体 | 投掷到其区域内的莫洛托夫鸡尾酒只影响畸变体(即除了狂野畸变体外没有其他僵尸被消灭) | |
| 零号病人 | 无 |
游戏玩法
玩家回合
如果你控制多个角色,在切换到不同角色的回合前,必须完全完成一个角色的回合,但你可以选择角色行动的顺序
一个角色每个回合开始时有3个行动点,但随着角色升级可以增加。行动点如下:
- 移动 - 1个行动点移动到相邻区域,加上当前区域每个僵尸所需的1个行动点。这意味着基础3个行动点的情况下,如果角色所在区域有3个僵尸,他们无法移动。如果移动使角色进入有僵尸的区域,即使他们有足够的行动点继续移动,也不能继续移动。
- 搜索 - 当在无僵尸的室内区域时,1个行动点可以摸一张装备牌,并将其放入手牌、背包或弃牌堆。如果他们将装备牌放入手牌/背包,他们会获得一个免费行动点,可以随意重新分配当前持有的牌。如果没有空间存放新物品,在重新分配过程中,他们可以选择丢弃另一件物品。角色每回合只能执行1次搜索,如果他们有技能可以免费搜索,这也算作他们每回合的1次搜索。
- 开门 - 如果角色手持一张左上角有门符号的物品,他们可以花费1个行动点打开相邻区域的门。异常门可能需要完成基于任务的目标才能打开。如果这是该建筑的第一扇门,在该建筑的每个黑暗区域生成僵尸。如果摸到了突袭牌,僵尸会生成并执行一个行动,这可能意味着他们会移动到光明区域。
- 交易 - 花费1个行动点,你可以与同一区域的其他角色交易,或者重新分配背包和手牌之间的物品。交易不必等价,可以是1换1,也可以是全部交换或部分交换,由控制玩家之间商定。交易中的另一方获得一次免费重新分配的机会。
- 噪音 - 花费1个行动点,你可以在你的区域放置一个噪音标记
- 互动目标 - 花费1个行动点,你可以互动或获取一个目标,这个效果可能因任务而异,但通常给予5AP,除非任务另有说明。
- 战斗 - 花费1个行动点,你可以用武器攻击有僵尸的区域,如果你满足双持条件,可以用一个行动点同时使用两把武器。
- 等待 - 你可以跳过不想执行的所有行动
所有玩家都完成一个回合后,第一个玩家成为下一个玩家。之前的第一个玩家将在下一轮成为最后一个玩家。
僵尸回合
在所有角色,也就是所有玩家都完成他们的回合后,僵尸激活
首先,攻击发生。每个僵尸攻击其区域中的一个角色,如果有多个角色,则玩家选择哪个角色受到攻击。
其次,进行移动。每个没有攻击的僵尸,因此其区域内没有角色,会移动1个区域。它们移动的位置取决于几个因素。首先,它们会朝向一个区域内角色和噪音标记总数最多的区域移动(注意它们可能无法真正到达该区域),该区域必须在它们的视线范围内,并且至少包含1个角色。如果它们的视线范围内没有角色,那么无论距离如何,它们都会朝向最吵闹的区域移动。记住,角色标记会计入噪音等级。如果从僵尸到目标区域的路径在任意点被阻挡,僵尸则完全不移动。如果目标区域有多个距离相等的路线,僵尸会尽可能均匀地分散,并选择所有距离相等的路线。
对于奔跑者,它们会进行两次这样的检查,它们的优先级永远是攻击,其次是移动。这意味着它们按照优先级顺序,可能是攻击-攻击、攻击-移动、移动-攻击或移动-移动。
激活后,生成阶段开始。按顺序从每个编号的生成点抽牌,查看根据当前危险级别会生成什么,记住这等于所有组中最高角色级别。一些生成位置可能是特殊的,这些位置不会生成,直到任务指示你这样做,特殊生成位置开始生成后,在后续的每个生成阶段都会继续生成,除非任务另有说明。如果某种类型的僵尸数量不足以满足生成需求,则该类型的僵尸获得一次激活机会。
游戏结束
胜利条件
当所有任务目标完成时,游戏获胜
失败条件
如果任何幸存者死亡,游戏失败
如果游戏状态导致任务目标无法完成,游戏失败
如果满足任务特定的失败标准,游戏失败