二战回忆录
Memoir · Board Game Arena 官方规则文档
游戏回合
- 打出一张指令牌
- 指令 宣布你打算指令的所有单位,在打出的指令牌的限制范围内。
- 移动 移动被指令的单位。
- 战斗 一次战斗一个被指令的单位。选择目标并:
- 检查射程和视线
- 检查可能的 terrain 效果
- 解决战斗
打出指令牌与指令
在你的回合开始时打出一张指令牌,然后宣布你打算指令的相应单位。
跨越多个六边形单位的单位可以从任一部分被指令。
只有被下达指令的单位才能在该回合移动、战斗或执行特殊行动。
移动
一次移动一个单位,每个单位每回合只能移动一次。必须完成一个单位的移动后才能移动下一个单位。
被指令的单位不必移动。
两个单位不能占据同一个六边形。
单位不能移动到或穿过被友军或敌军单位占据的六边形。
单位的单个模型必须始终保持在一起,作为一个群体移动。
- 步兵 - 最多移动1个六边形并战斗,或移动2个六边形但不战斗。特种部队(除法国抵抗组织外)可最多移动2个六边形并战斗。
- 装甲 - 最多移动3个六边形并战斗。
- 炮兵 - 最多移动1个六边形或战斗。
战斗
一次解决一个战斗,每个单位每回合只能战斗一次。必须完成一个单位的战斗后才能进行下一个战斗。被指令的单位不必战斗。
伤亡不影响单位的战斗效能。
攻击相邻单位的单位处于近战状态。
攻击距离超过1个六边形单位的单位正在射击该单位。
与敌军单位相邻的单位如果选择战斗,必须对该单位进行近战;它不能射击更远的敌军。
射程和命中骰子
- 步兵 3 2 1
- 装甲 3 3 3
- 炮兵 3 3 2 2 1 1
视线
所有单位都需要对敌军有视线(LOS),炮兵除外。在六边形的中心之间画一条线;如果包含障碍物或单位的六边形的任何部分穿过这条线,视线就会被阻挡。如果这条线沿着一个或多个六边形的边缘延伸,只有当它们位于线段两侧时才会被阻挡。
解决战斗
攻击者每掷出一个与目标单位类型匹配的骰子符号,就获得1次命中。 每次命中,目标单位中移除1个棋子。当最后一个棋子被移除时,将其放置在攻击者一侧的棋盘上的一个奖台支架上。
- 步兵(骰子的2个面)- 命中:对步兵造成1次命中。
- 装甲 - 命中:对装甲单位造成1次命中。
- 手榴弹 - 命中:对步兵、装甲或炮兵造成1次命中。
- 星星 - 未命中:这是未命中,除非在有限的战术指挥卡中使用。
- 旗帜 - 撤退:在所有命中和伤亡解决后,每掷出一个旗帜,目标单位必须向战场一侧后退一个六边形。
撤退
地形对撤退移动没有影响;但不可通过的地形不能通过。单位不能移动到有其他单位的六边形上或穿过它。
如果单位无法撤退,被迫撤退出战场,或被推回到海洋六边形上,每个未完成的撤退移动必须移除1个棋子。
一些障碍物允许某些单位忽略第一个对它们掷出的旗帜。
占领地面与装甲冲锋
在近距离攻击中的有序步兵单位可以前进到一个它已消灭单位或迫使单位撤退的六边形。
炮兵单位不能占领地面。
装甲单位可以占领地面并发起装甲冲锋战斗。它可以移动到空出的六边形,然后再次战斗。如果该六边形与敌方单位相邻,这次新战斗必须是近距离攻击,否则,你可以远程攻击远处的单位。
单位在成功的冲锋战斗后可以再次占领地面,但每回合只能进行一次冲锋战斗。
所有战斗、近距离攻击和冲锋战斗必须完成,下一个单位才能开始战斗。
特种部队
使用特种部队徽章标记来表示哪些单位是特种部队。
法国抵抗力量 - 部队每单位开始时有3个棋子。当他们进入新的地形类型时,他们总是可以战斗,但如果移动2个六边形则不能战斗。他们还可以在掷出任何撤退旗帜时撤退最多3个六边形,而不是标准的1个。
精英装甲 - 部队每单位开始时有4个坦克棋子。
***地形类型***
地形帮助卡总结了地形的效果。士兵和坦克图标显示了当该类型单位攻击地形内单位时,对掷骰子数量的修改。当障碍物位于地形六边形上时,仅考虑战斗骰子减益中最有效的一项。
鹿砦
- 装甲和炮兵无法通过
- 步兵进入必须停止,且在该回合内不能再前进
- 步兵战斗时减少1个骰子
- 步兵可以选择移除鹿砦而非进行战斗
- 不阻挡视线
机场
- 当空战规则生效时,飞机可以从机场起飞或降落
- 无移动限制
- 无战斗限制
- 不阻挡视线
洼地
- 攻击方:步兵-1骰子,装甲-1骰子,炮兵-1骰子
- 单位进入或离开洼地六边形必须停止,且在该回合内不能再前进
- 单位可以直接从洼地移动到桥梁上,反之亦然,但这样做时必须停止
- 单位战斗时减少1个骰子
- 不阻挡视线。洼地内的单位正常阻挡视线
兵营
- 攻击方:步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 单位进入必须停止,且在该回合内不能再前进
- 单位进入不能战斗
- 装甲战斗时减少2个骰子
- 阻挡视线
海滩
- 进入海滩的最大移动距离为2个六边形
- 无战斗限制
- 占地和装甲碾压仍然可能
- 不阻挡视线
桥梁
- 无移动限制,除非桥梁被摧毁
- 无战斗限制
- 不阻挡视线,除非特殊规则中另有说明
碉堡
- 攻击方:步兵-1骰子*,装甲-2骰子*
- 步兵可以进入并战斗
- 装甲和炮兵无法通过
- 原始拥有者的单位可以忽略1个旗帜
- 碉堡中的炮兵不能撤退,必须承受损失
- 碉堡拥有360°火力弧
- 阻挡视线
- *仅保护原始拥有者的单位
城堡
- 攻击方:步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 单位进入必须停止,且在该回合内不能再前进
- 单位进入不能战斗
- 装甲战斗时减少2个骰子
- 阻挡视线
山洞
- 攻击方: 步兵 -2*/-1 骰子,装甲 -2*/-1 骰子
- 步兵在山上没有移动限制
- 装甲和炮兵无法通过
- 阻挡视线(除非来自同一高度的相邻连续山丘)
- *仅适用于从下方或另一距离与日军作战的单位
- 日军步兵可以从一个洞穴移动到空洞穴作为完整回合移动,并且仍然可以战斗;洞穴中的日军单位必须忽略所有旗帜
- 如果相邻六边形没有敌人,盟军步兵移动到洞穴六边形时,可以在近战中掷出星星来封堵洞穴,代替战斗
山洞
- 攻击方: 步兵 -2* 骰子,装甲 -2* 骰子
- 步兵只能从相邻的山丘或山上向上或撤退到山上。步兵只能从山上向下或撤退到相邻的山丘或山上
- 装甲和炮兵无法通过
- 阻挡视线(除非来自同一高度的相邻连续山丘)
- *仅适用于从下方或另一距离与日军作战的单位
- 日军步兵可以从一个洞穴移动到空洞穴作为完整回合移动,并且仍然可以战斗;洞穴中的日军单位必须忽略所有旗帜
- 如果相邻六边形没有敌人,盟军步兵移动到洞穴六边形时,可以在近战中掷出星星来封堵洞穴,代替战斗
墓地
- 没有移动限制
- 没有战斗限制
- 单位可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线
教堂
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,在该回合不能再移动
- 进入的不能战斗
- 装甲战斗时骰子-2
- 单位可以忽略1个旗帜
- 阻挡视线
城市废墟
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的步兵必须停止,在该回合不能再移动
- 进入的单位不能战斗
- 装甲和炮兵无法通过
- 单位可以忽略1个旗帜
- 阻挡视线
悬崖与海崖
- 攻击方: 步兵 -1个骰子*,装甲 -1个骰子*
- 步兵在海滩六边形上下移动算作2个六边形的移动
- 装甲/炮兵不得从海滩上下移动
- 仅限悬崖 - 步兵不得从海滩夺取地形
- 从内陆侧移动和战斗时视为普通山丘
- 撤退时从两侧都视为普通山丘
- 阻挡视线(来自相邻连续山丘的除外)
- *仅适用于从下方战斗的单位
水坝
- 步兵无移动限制
- 装甲和炮兵无法通过
- 无战斗限制
- 单位可忽略1个旗帜
- 不阻挡视线
龙牙
- 进入的步兵必须停止,且在该回合内不能再移动
- 装甲和炮兵无法通过
- 无战斗限制
- 不阻挡视线
沙丘与山脊
- 攻击方: 步兵 -1*个骰子,装甲 -1*个骰子
- 沿山脊向上移动的单位必须停止,且在该回合内不能再移动
- 阻挡视线(来自相同高度的相邻连续地形的除外)
- *仅适用于从下方战斗的单位
陡崖
- 无法通过的地形
- 阻挡视线
工厂区
- 攻击方: 步兵 -1个骰子,装甲 -2个骰子
- 进入的单位必须停止,且在该回合内不能再移动
- 进入的单位不能战斗
- 装甲单位战斗时-2个骰子
- 阻挡视线
野外碉堡
- 攻击方: 步兵 -1个骰子,装甲 -2个骰子
- 步兵可以进入并战斗
- 装甲和炮兵无法通过
- 保护任何占领者
- 占领者可忽略1个旗帜
- 在野外碉堡中的装甲和炮兵不能撤退,必须承受损失
- 碉堡有360°射击弧
- 阻挡视线
鱼塘
- 步兵或装甲车进入必须停止,且在该回合内不能再移动
- 步兵或装甲车离开六边形格必须在相邻格停止
- 炮兵无法通过
- 步兵进入池塘六边形格不能在该回合进行战斗
- 步兵离开池塘六边形格可以进行战斗
- 装甲车进入/离开不能在该回合进行战斗
- 装甲车在池塘上对单位成功进行战斗后可以抢占阵地,但不能进行装甲冲锋
- 不阻挡视线
淹水田地
- 单位进入/离开必须停止,且在该回合内不能再移动
- 单位进入必须从相邻六边形格开始移动
- 步兵或炮兵在淹水田地上没有战斗限制
- 装甲车不能在进入/离开的回合进行战斗
- 装甲车在淹水田地上对单位成功进行战斗后可以抢占阵地,但不能装甲冲锋
- 不阻挡视线
可涉溪流
- 单位进入可涉溪流必须停止,且在该回合内不能再移动
- 单位仍然可以抢占阵地和装甲冲锋
- 没有战斗限制
- 不阻挡视线
浅滩与可涉河流
- 单位进入浅滩或可涉河流必须停止,且在该回合内不能再移动
- 在浅滩或可涉河流中的单位战斗时骰子-1
- 不阻挡视线
森林
- 攻击方:步兵-1骰子,装甲车-2骰子
- 单位进入必须停止,且在该回合内不能再移动
- 单位进入不能在该回合进行战斗
- 阻挡视线
堡垒
- 攻击方:步兵-1骰子,装甲车-2骰子
- 步兵可以进入并且进行战斗
- 装甲车与炮兵无法通过
- 占领者可以忽略所有旗帜
- 阻挡视线
结冰河流
- 结冰河流可以冒险通过
- 移动或撤退到结冰河流六边形格时,掷2个战斗骰子;每出现一个星标,失去1个单位
- 没有战斗限制
- 不阻挡视线
总部与补给帐篷
- 没有移动限制
- 没有战斗限制
- 阻挡视线
铁蒺藜
- 步兵可以进入或通过并且战斗
- 装甲和炮兵无法通过
- 无战斗限制
- 刺猬阵中的步兵可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线
树篱
- 攻击方: 步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能在该回合内战斗
- 要进入或占领地形,单位必须在相邻的六边形上停止,但仍可占领地形
- 阻挡视线
高地
- 无移动限制
- 无战斗限制
- 在泛滥田地场景中,山丘、道路、铁路、城镇和村庄都被视为高地,但保留其标准地形效果
- 不阻挡视线
山丘
- 攻击方: 步兵-1骰子*,装甲-1骰子*
- 无移动限制
- 阻挡视线(除非来自相邻同高度连续的山丘)
- *仅适用于从下方战斗的单位
有森林的山丘
- 攻击方: 步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能在该回合内战斗
- 阻挡视线
有村庄的山丘
- 攻击方: 步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能战斗
- 装甲单位外出战斗时-2骰子
- 阻挡视线
医院
- 无移动限制
- 无战斗限制
- 阻挡视线
丛林
- 攻击方: 步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 如果单位从相邻六边形开始移动,则进入的可以战斗
- 如果装甲单位从相邻六边形开始移动并对丛林六边形上的单位成功进行战斗,它可以占领地形并进行装甲冲锋
- 阻挡视线
劳改营
- 攻击方: 步兵-1骰子,装甲-2骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能战斗
- 装甲单位外出战斗时-2骰子
- 阻挡视线
湖泊
- 不可通行
- 两个或更多相邻的湖泊六边形会阻挡视线
灯塔
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,在该回合内不能再前进
- 进入的不能战斗
- 装甲部队离开时 -2 骰子
- 阻挡视线
沼泽
- 步兵或装甲部队进入必须停止,在该回合内不能再前进
- 步兵或装甲部队离开时只能移动到相邻的六边形
- 炮兵无法通过
- 步兵进入或离开没有战斗限制
- 装甲部队进入/离开不能战斗
- 装甲部队在沼泽上对单位成功战斗后可以占领地面,但不能装甲冲锋
- 不阻挡视线
雷区
- 从所有可用地雷计数器中随机抽取,由控制方在战斗开始前设置
- 进入的必须停止,在该回合内不能再前进
- 友军单位:雷区不显示
- 敌军单位:雷区显示;掷骰子数量等于雷区值;单位的符号和手榴弹分数造成命中;所有其他符号被忽略
- 诱饵(0强度)被移除;其他强度的地雷留在六边形上,正面朝上
- 撤退通过或进入雷区不会触发它
- 不阻挡视线
山脉
- 攻击方: 步兵 -2* 骰子,装甲 -2 骰子*
- 步兵只能从相邻的山丘或山脉向上或撤退进入山脉。步兵只能从山脉向下或撤退到相邻的山丘或山脉
- 装甲部队和炮兵无法通过
- 设置在山脉上的炮兵射击:
X3322111 - 阻挡视线(相邻的山脉除外)
- *仅适用于从下方战斗或不在同一范围的单位
绿洲
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -1 骰子
- 进入的必须停止,在该回合内不能再前进
- 进入的仍可战斗
- 单位可以忽略1个旗帜
- 阻挡视线
海洋
- 在海洋中的最大移动为1个六边形
- 单位在海洋中不能战斗
- 单位不能撤退到海洋
- 不阻挡视线
棕榈林
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能在该回合战斗
- 阻挡视线
Piers
- 只能从陆地或海滩进入,不能从海洋六边形进入
- 无战斗限制
- 不阻挡视线
Pontoon Bridges
- 只有在场景的特殊规则指定时才能建造
- 建造浮桥,打出攻击指令牌,但不命令任何单位;相反,在同一区域内的河流六边形上放置一座浮桥
- 无移动限制
- 无战斗限制
- 不阻挡视线,除非场景特殊规则另有说明
Power Plants
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能战斗
- 装甲战斗时 -2 骰子
- 阻挡视线
Prison Camps
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的不能战斗
- 装甲战斗时 -2 骰子
- 单位可以忽略1个旗帜
- 阻挡视线
Radar Stations
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 进入的可以战斗
- 装甲战斗时 -2 骰子
- 单位可以忽略1个旗帜
- 阻挡视线
Railroad Bridges
- 步兵无移动限制
- 装甲和炮兵进入必须停止
- 无战斗限制
- 装甲可以占领阵地和冲撞
- 不阻挡视线,除非场景的特殊规则另有说明
Railroad Station
- 攻击方: 步兵 -1 骰子,装甲 -2 骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再前进
- 火车进入火车站不必停止
- 进入的不能战斗
- 装甲战斗时 -2 骰子
- 阻挡视线
Railroad Tracks
- 步兵没有移动限制
- 装甲和炮兵进入必须停止
- 道路跨越铁路时按普通道路处理
- 没有战斗限制
- 装甲可以占领阵地和冲锋
- 不阻挡视线
峡谷
- 步兵没有移动限制
- 装甲和炮兵无法通过
- 步兵没有战斗限制
- 步兵可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线。峡谷中的单位正常阻挡视线
稻田
- 步兵或装甲进入必须停止,且在该回合内不能再移动
- 步兵或装甲离开六边形格必须在相邻格停止
- 炮兵无法通过
- 在稻田六边形格上的步兵没有任何战斗限制
- 进入/离开的装甲不能在该回合进行战斗
- 装甲对稻田上的单位进行成功战斗后可以占领阵地,但不能装甲冲锋
- 不阻挡视线
河流与水道
- 无法通过,除非通过桥梁
- 不阻挡视线
路障
- 攻击方: 步兵-1骰子,装甲-1骰子
- 步兵进入必须停止,且在该回合内不能再移动
- 装甲和炮兵无法通过
- 单位可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线
道路
- 在道路上开始移动并保持在道路上的单位可以多移动1个六边形格
- 没有战斗限制
- 不阻挡视线,越过山丘时除外
绳桥
- 没有移动限制
- 没有战斗限制
- 不阻挡视线
沙袋
- 攻击方: 步兵-1骰子*,装甲-1骰子*
- 如果占领者离开,移除沙袋
- 占领者可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线
- *仅在乡村或海滩六边形格上时
海墙
- 攻击方: 步兵-1骰子*,装甲-1骰子*
- 没有移动限制
- 如果初始占领者离开,不移除沙袋
- 海墙后的单位可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线
- *仅保护海墙后的单位
陡峭山丘
- 攻击方: 步兵 -1个骰子*,装甲 -1个骰子*
- 某些场景可能会将山丘指定为陡峭山丘
- 向上移动到陡峭山丘是2格移动
- 下山丘移动,或从山丘到山丘的移动是1格移动
- 阻挡视线(除非来自相邻的、同高度的连续山丘)
- *仅适用于从下方战斗的单位
补给站
- 无移动限制
- 无战斗限制
- 阻挡视线
城镇与村庄
- 攻击方: 步兵 -1个骰子,装甲 -2个骰子
- 进入的必须停止,且在该回合内不能再移动
- 进入的不能战斗
- 装甲单位在战斗时-2个骰子
- 阻挡视线
战壕
- 攻击方: 步兵 -1个骰子,装甲 -1个骰子
- 进入的步兵和装甲单位必须停止,且在该回合内不能再移动
- 炮兵无法通过
- 步兵无战斗限制
- 装甲单位在战壕中时不能战斗
- 步兵可以忽略1个旗帜
- 不阻挡视线。战壕中的单位正常阻挡视线
干谷与沟壑
- 攻击方: 步兵 -1个骰子,装甲 -1个骰子,炮兵 -1个骰子
- 侧面斜坡无法通行,无论进出
- 通过开放两端无移动限制
- 在干谷或沟壑中战斗或离开干谷或沟壕的步兵或装甲单位必须与目标相邻
- 不阻挡视线。干谷或沟壑中的单位正常阻挡视线
铁丝网
- 进入的铁丝网单位必须停止,且在该回合内不能再移动
- 在铁丝网中,步兵战斗时-1个骰子
- 步兵可以移除铁丝网而非战斗
- 装甲单位移除铁丝网后仍可战斗
- 不阻挡视线
***部队***
标准单位
步兵
- 移动0-1格并战斗,或移动2格且不战斗
- 在成功的近战突击中可以占领阵地
- 战斗骰子/射程:3 2 1
装甲
- 移动0-3格并战斗
- 在成功的近战突击中可以占领阵地
- 在成功的近战突击中可以碾压
- 战斗骰子/射程:3 3 3
炮兵
- 移动 1 或 战斗
- 忽略视线和地形保护
- 战斗骰子/射程: 3 3 2 2 1 1
专业单位
特种部队
- 包括精英、游骑兵、突击队等
- 可以移动 2 并且 仍然可以战斗
精英装甲
- 每单位开始时有 4 辆坦克
航空母舰
- 当空战规则生效时,一些飞机可以从航空母舰起飞或降落
- 移动 0-2 个海洋六边形
- 不能移动到海滩相邻位置
- 仅受手榴弹攻击 -- 需要 3 次命中才能击沉
- 可以忽略 1 个旗帜,如果不能撤退则受到伤害
装甲列车
装甲列车在其车厢上携带一门火炮
- 列车可以移动 并且 火炮仍然可以射击
- 车厢上的火炮按普通火炮规则射击
- 车厢被摧毁时(3次命中),车厢上的火炮也被摧毁
重型火炮
- 战斗骰子/射程: 3 3 2 2 1 1 1 1
- 当命中目标时,放置十字准星标记在目标六边形上以进行瞄准。
- 在被移动或摧毁前,被瞄准的单位在后续轮次中受到攻击时+1骰子。
勃兰登堡部队
- 3 个步兵 +1 个敌方步兵
- 如果对勃兰登堡部队造成命中,对手重掷一个骰子,寻找步兵符号
- 如果重掷失败,初始掷骰结果被忽略,勃兰登堡部队无伤亡
- 如果重掷成功,敌方步兵被移除,初始掷骰结果正常应用
- 当勃兰登堡部队被命令战斗时,移除内部的敌方步兵
- 没有敌方步兵的勃兰登堡部队表现如同特种部队步兵
骑兵
- 4 个步兵
- 按步兵命令
- 移动 0-3 并战斗
- 战斗骰子/射程: 2 1
- 在成功的近距离突击后,可以夺取阵地并像装甲碾压战斗一样再次战斗
战斗工兵
- 4 个步兵
- 在近距离突击中忽略所有地形战斗骰子减益
- 在铁丝网中,可以以-1骰子并且仍然移除铁丝网的方式战斗
- 在雷区,必须清除地雷而不是战斗
- 如果被命令进行步兵突击,可以移动 2 个六边形并移除铁丝网或清除地雷
指挥车
- 1 个棋子
- 在所有目的中视为步兵
- 移动 0-3,不战斗
- 敌人重掷所有击中的战斗骰子
- 如果至少有一个重掷是手榴弹,则确认击杀;所有其他重掷被忽略
- 当指挥车在同一区域被使用时,比区域卡指示的命令多 1 个单位
- 当指挥车被侦察 1命令时,玩家可以在自己回合结束时从弃牌堆摸 1 张指挥牌,而不是从牌库摸 2 张
耗尽单位
- 耗尽单位包含的棋子数少于正常数量,如场景中所示
- 耗尽单位永远不能恢复比游戏开始时更多的棋子
- 耗尽单位正常移动和战斗,但在被消灭或离开战场时不计为勋章
驱逐舰
- 移动 0-2 个海洋六边形并战斗
- 战斗骰子/射程: 3 3 2 2 1 1 1 1
- 不能移动到海滩相邻位置
- 仅被手榴弹击中 -- 需要 3 次命中才能沉没
- 可以忽略 1 个旗帜,如果不能撤退则受到伤害
- 当击中目标时,在目标六边形上放置十字准星标记以进行瞄准。
- 在被移动或摧毁前,被瞄准的单位在后续轮次中受到的火力+1。
火焰喷射坦克
- 3 个棋子
- 战斗骰子/射程: 3 3 3
- 移动 0-3 并战斗
- 在近距离突击中,地形战斗骰子减少最多限制为 1
半履带车
- 1-3 个棋子,如场景中指定
- 在所有目的中视为装甲
- 移动 0-2 并战斗
- 战斗骰子/射程:2 2
- 在成功的近距离突击后,可以夺取阵地但不能冲锋
- 当被命令并与一个受损的友军单位相邻时,可以补给它而不是战斗
重型反坦克炮
- 在所有目的中视为炮兵
- 移动 0-1 或战斗
- 战斗骰子/射程:2 2 2 2
- 星形击中装甲或车辆
- 忽略地形战斗限制
- 需要视线才能瞄准敌方单位
霍巴特的趣事
- 移动和战斗如同标准装甲单位
- 在游戏开始前,用丘吉尔 AVRE 和任意配件替换 1 个坦克棋子
- 突击桥 - 在河流上放置桥梁而非战斗
- 卷轴 - 忽略海滩、沼泽和铁丝网的移动限制;当移动到或穿过铁丝网时,移除它
- 柴捆 - 忽略浅滩和战壕的移动限制;可以从战壕中战斗
- 工兵 - 进入雷区时必须停下;在不引爆的情况下移除它并正常战斗
- 迫击炮 - 近战碉堡时+1骰子战斗;如果投出星星,移除碉堡
- 每面旗帜可撤退1-2个六边形
登陆艇(LC)
- LC总是从有单位的底线海洋六边形开始
- LC最多可移动2个六边形,但从不移动到海胆上
- 在海滩登陆时,移除LC,留下单位
- LC中的单位在战斗中正常被作为目标
- LC中的单位可以在海洋六边形上随LC一起撤退
- 单位在LC中或登陆时不能战斗
- 如果LC中的单位被消灭,LC也被移除但不额外获得勋章
- 阻挡视线
远程巡逻车
- 1-3个棋子,根据场景说明
- 所有目的都视为步兵
- 移动0-4并战斗
- 战斗骰子/射程: 3 2 1
- 成功近战后,可以夺取阵地但不能冲锋
- 敌人重投所有击中的战斗骰子
- 如果至少一个重投是手榴弹,击杀确认;所有其他重投被忽略
机动火炮
- 2个棋子
- 战斗骰子/射程: 3 3 2 2 1 1
- 移动0-1并战斗,或移动2且不战斗
- 忽略视线和地形保护
尖叫米宝
- 移动1或战斗
- 战斗骰子/射程: 3 3 2 2 1 1
- 由玩家选择,发射燃烧弹或烟幕弹
- 燃烧弹 - 不能忽略旗帜
- 烟幕弹 - 在射程内最多3个连续相邻六边形上放置烟幕标记代替战斗
- 从不受益于地形保护
- 忽略视线和地形保护
滑雪部队
- 3个棋子
- 战斗骰子/射程: 3 2
- 移动0-3并战斗
- 可移动到任何地形并仍可战斗,但必须遵守地形移动限制
- 每面旗帜可撤退1-3个六边形
狙击手
- 战斗骰子/射程: 1 1 1 1 1
- 移动0-2格并进行战斗;可撤退最多3个六边形/旗帜
- 可移动到任何地形上并仍可战斗,但仍必须遵守地形移动限制
- 不能以装甲单位为目标
- 击中带有符号和星星的敌人,忽略地形保护
- 狙击手只有在被手榴弹击中时才会受伤(星星例外)
- 狙击手不计入胜利勋章
补给列车
- 可运载步兵或装甲增援单位
- 在列车上的单位无法战斗
- 当机车在车站时,单位可以在机车或车厢相邻的六边形上下车
补给卡车
- 1-3个棋子,根据场景说明
- 所有目的下均视为步兵
- 移动0-2格,在道路上时额外+2格
- 无法战斗
- 当被下令且与受损的友军单位相邻时,可为其重新补给
坦克歼击车
- 3个棋子(德国和俄罗斯为4个)
- 所有目的下均视为装甲单位
- 移动0-2格并进行战斗
- 战斗骰子/射程: 2 2 2 2
- 星星击中装甲或载具
- 当不移动时,忽略所有地形战斗限制
- 在成功的近战攻击后,可夺取地面但不能碾压
- 每个旗帜可撤退1-2个六边形
虎式坦克
- 1个棋子
- 移动0-3格并进行战斗,如同普通装甲单位
- 敌人重掷所有击中的战斗骰子
- 如果至少一个重掷结果是手榴弹,则确认击杀;所有其他重掷结果被忽略
列车
- 作为一个单位被下令
- 沿空轨道任一方向移动1-3个六边形
- 撤退方向与机车行进方向相反
- 列车可忽略1个旗帜
- 被手榴弹符号击中
- 第3次击中时车厢被摧毁,第4次击中时机车被摧毁
***特殊武器资产***
特殊武器资产规则
- 特殊武器资产与单位一起放置,当最后一个棋子失去时移除
- 带有特殊武器资产的单位在所有目的下均视为步兵
- 带有特殊武器资产的单位不能夺取地面
- 特殊武器资产不计入额外勋章
反坦克炮
- 射击方式如同其所装备的步兵单位
- 只能移动或战斗
- 星星击中装甲单位
反坦克炮(后期战争 - 1942+)
- 在所有目的下被视为步兵,例如可以移动0-1并攻击或移动2且不攻击
- 当它移动时,战斗方式如同步兵(3 2 1)
- 当它不移动时,星标击中装甲或载具
机枪
- 射击方式如同其所装备的步兵单位
- 只能移动或战斗
- 星标击中步兵
机枪(后期战争 - 1942+)
- 在所有目的下被视为步兵,例如可以移动0-1并攻击或移动2且不攻击
- 当它移动时,战斗方式如同普通步兵(3 2 1 + 视线)
- 当它不移动时,星标击中步兵
迫击炮
- 射击方式如同其所装备的步兵单位
- 只能移动或战斗
- 忽略视线和地形保护
迫击炮(后期战争 - 1942+)
- 在所有目的下被视为步兵,例如可以移动0-1并攻击或移动2且不攻击
- 当它移动时,战斗方式如同普通步兵(3 2 1 + 视线)
- 当它不移动时:
- 射程增加到3 2 1 1
- 忽略所有地形战斗保护和视线
***行动***
空袭与闪电战
-
空袭
- 当玩家能够进行空袭时,在场景指定的条件下,他打出的任何侦察1牌可以作为空中力量牌打出
- 空袭必须至少瞄准侦察1牌作为空中力量打出时指定区域中的一个六边形
闪电战规则 - 轴心国玩家在打出侦察1牌时可以随时进行空袭
- 盟军装甲单位最多可以移动2个六边形并进行战斗
装甲突破
- 在单个游戏回合中,你可以命令新的装甲单位进入战场
- 命令必须有效并正常发出
- 单位必须通过对手的基线进入
- 单位必须在基线六边形上停下;他们可以在本回合战斗并夺取阵地,但不能装甲碾压
- 撤退时,单位必须向控制玩家的基线方向撤退
闪电战规则
- 轴心国可以在同一区域中将侦察1牌作为空中力量牌使用
- 盟军装甲部队最多移动2个六边形,轴心国装甲部队最多移动3个六边形
炸毁桥梁
-
选项1
- 出一张与桥梁所在区域匹配的区域牌
- 桥梁被移除,该牌丢失且永不替换!
-
选项2
- 出一张与桥梁所在区域匹配的区域牌
- 掷2个骰子 - 星号炸毁桥梁
- 无论结果如何,都摸一张替换牌
伪装
- 伪装单位只能在近距离突击中被锁定为目标
- 移动或战斗的伪装单位会失去其伪装效果
占领总部/补给帐篷
- 当占领总部/补给帐篷规则生效时,被占领总部/补给帐篷的所有者立即失去1张随机指挥牌。如果所有者重新夺回总部/补给帐篷,他们会补充手牌
缴获装备
- 当缴获装备规则生效时,占领场景指定六边形单位会拾取由战斗星代表的装备。要拾取装备,占领该装备的单位必须在其移动结束时停留在指定六边形上
- 如果该单位被消灭,代表被缴获装备的战斗星会留在该单位被杀死时的六边形中!
折叠式筏艇与船只
- 仅步兵可用
- 在船中的单位可以在河流与水道上移动,但必须停止且在该回合内不能再继续移动
- 单位战斗时骰子数减1
- 单位撤退时,每面旗帜标志损失1个单位
- 当单位下船后,船只不再可使用
战斗牌
- 战斗牌的占位符,如果实施
摧毁补给
- 当摧毁补给规则生效时,使用破坏规则摧毁补给站会使所有敌方装甲单位的移动减少1个六边形
出口标记
- 带有指向玩家箭头的标记指定了特定的基线六边形,通过这些六边形离开战场的单位会收集一枚勋章
- 侧面放置的成对标记指定了一组基线六边形,通过这些六边形离开战场的单位会收集一枚勋章;这包括带有标记的六边形
- 当一个单位成功离开时,将其一个棋子放在你的分数轨道上
前沿侦察
- 当前沿侦察炮兵规则生效时,占据特定场景定义六边形的玩家可以像使用大炮一样使用他们的炮兵单位
释放战俘
- 当释放战俘规则生效时,占领堡垒、战俘营或其他场景指定六边形的单位会拾取由战斗星代表的战俘
- 如果一个释放战俘的单位被消灭,那些战俘也会丢失!
英勇领袖
-
当英勇领袖规则生效时:
- 使用战斗星为步兵单位添加一名英勇领袖
- 有英勇领袖的步兵单位可以忽略旗帜
- 有英勇领袖的步兵单位战斗时多掷一个骰子
- 当有英勇领袖的步兵单位被消灭时,掷两个战斗骰;如果至少掷出一个星,领袖会丢失并算作一枚胜利勋章;如果英勇领袖幸存,将他移动到最近友军步兵单位处。
医院恢复
- 当医院恢复规则生效时,没有相邻敌军的命令步兵可以恢复失去的棋子。该单位本回合不能移动或战斗。 恢复
- 掷6个战斗骰。每个骰与单位符号或星匹配时,1个失去的棋子会回到单位中。单位不能获得比原来更多的棋子。
夜间攻击
-
使用夜间能见度图表确定最大攻击范围
- 每个回合盟军玩家掷4个骰子,每个星增加能见度
- 能见度从1开始,意味着只能进行近距离突击攻击。
- 当达到完全日光(6)时,图表被搁置;恢复正常能见度条件
- 在达到完全日光(6)之前,如空中力量和炮击等卡牌不能用于其原始攻击,但可用于命令你选择的1个单位。
北非沙漠规则
- 在成功的近距离突击后,装甲单位可以进入空出的六边形并额外移动1个六边形,然后再次战斗。
绿洲恢复
- 当绿洲恢复规则生效时,没有相邻敌人的有序步兵可以恢复失去的棋子。该单位本回合不能移动或战斗。 恢复
- 为你拥有的每张指挥牌(包括用于指挥步兵的那张)投掷1个战斗骰。每个骰面与单位符号或星星匹配时,1个失去的棋子会返回到该单位。该单位获得的棋子不能超过其原有数量。
移动中
- 移动中的单位可以在战场的任何区域被指挥。它们正常移动,但本回合不能战斗。
空降
- 将所有棋子从侧放的盒子高度投放到棋盘上
- 如果棋子落在无法通过的六边形上、落在有其他棋子的六边形上,或落在棋盘外,则未能安全着陆;移除这些棋子,无需花费勋章。
- 否则,棋子已成功降落;在该六边形中添加组成完整单位所需的棋子数量
- 单位降落的本回合不能移动或战斗
雷达警报
- 当雷达规则生效时,对手不能使用空袭牌(或等效牌),除非他们在使用该牌的前一回合结束时将其正面朝上放置在棋盘上。一旦在棋盘上,该牌必须在下一回合使用。
再补给
- 当再补给规则生效时,任何具有此能力的载具可以再补给任何相邻的 weakened 友军单位
- 棋子1对1交换,无需花费勋章
- 再补给的单位获得的棋子不能超过游戏开始时的数量
- 补给载具和再补给的单位本回合不能战斗
能见度降低
- 与单位符号匹配的骰子符号仅在近战攻击中命中
- 手榴弹仍正常命中
- 星星在适用时仍命中 >炮击指挥牌不受影响,仍对单位符号命中
增援
- 当增援规则生效时,如果机场是空的,你可以在一回合内花费一个指挥点,使用直接来自司令部牌将一个步兵单位降落在机场上。该单位本回合不能移动或战斗。
破坏
- 当破坏规则生效时,一座地标(大坝、工厂、发电厂等)可以被拆除;在任何至少有一个破坏者单位位于地标的回合开始时,掷2个骰子。一旦掷出场景指定数量的战斗星标,地标就被拆除。如果地标在破坏完成前被占领,计数必须从零重新开始。
烟雾弹
- 在3个相邻的六边形上放置烟雾弹标记
- 一旦你的回合结束,翻转烟雾弹标记
- 一旦你的第2个回合结束,移除烟雾弹标记
- 单位可以在烟雾弹上移动和通过而不受惩罚
- 烟雾弹阻挡视线
- 位于烟雾弹六边形上的单位可以被看到并可以从该六边形向外看到
烟雾弹
- 使用烟雾弹标记;将它们放在3个相邻的六边形上
- 持续2个完整回合;在对手的第一个回合后,翻转标记;在对手的第二个回合后,移除它们
- 进入烟雾弹六边形的单位必须停止
- 单位在进入和离开烟雾弹六边形时掷骰子-1
- 阻挡所有视线,即使是炮兵
补给列车/增援
- 当补给列车/增援规则生效时,当补给列车到达车站时,车上的单位可以下到相邻的六边形上。他们在这个回合不能移动或战斗。
冬季天气
- 装甲和车辆最多移动2个六边形
- 夺取阵地和装甲碾压仍然可能,在适用时
- 如果整个移动都在道路上,额外移动1个六边形,最多3个
- 当使用空中力量时,盟军和轴心军都只掷1个战斗骰子
***国家***
法国抵抗组织
- 只有3个单位
- 移动0-1并战斗,或移动2不战斗
- 以X321开火
- 可以移动到任何地形并仍然可以战斗,但必须仍然遵守地形移动限制
- 在成功的近战攻击中可以夺取阵地
- 每个旗帜可以撤退1到3个六边形
红军(RKKA)
-
苏联政治委员
- 指挥牌不能直接从手牌打出。相反,它必须放在委员标记下方,为未来的回合做准备。
- 侦察1、反击和埋伏牌是例外;它们可以正常打出
- 否则,已经放在委员标记下方的指挥牌就是玩家本回合的指挥牌
大日本帝国陆军
-
大和魂精神
- 步兵必须总是忽略1面旗帜
- 在忽略旗帜的地形中,必须忽略2面旗帜
- 在洞穴中,必须忽略所有旗帜 精神教育教义
- 在近距离突击战斗中,满编状态的步兵+1骰子 万岁冲锋
- 步兵可以移动2个六边形格进行近距离突击战斗
美国海军陆战队
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加油干!
- 打出的任何区域牌可以多命令1个单位
- 所有激活1到4个单位的战术牌改为激活2到5个
- 海军陆战队对日本指挥牌反击时,多命令1个单位。反之不成立
- 对空中力量、空袭、炮击、弹幕、近距离突击、步兵突击和他们最美好的时刻无效果
英联邦部队(BCF)
-
坚忍不拔
- 一个在敌人的近距离突击战斗中幸存下来且没有撤退并只剩一个模型的英联邦地面部队,可以立即用1个骰子反击那个敌人
- 反击忽略所有地形骰子减益
- 即使近距离突击是装甲冲锋的一部分,也可以进行反击
- 在埋伏期间,单位不能反击
意大利皇家陆军
-
意大利最高指挥部
- 开始时有6张指挥牌;每损失1个单位弃1张,但不少于3张 摩托化师
- 所有意大利地面单位每面旗帜可撤退1到3个六边形格 炮兵勇敢
- 所有意大利炮兵单位可以忽略1面旗帜
法国陆军
-
Furia Francese
- 任何成功消灭敌方单位或迫使其撤退的法国标准步兵单位在近战后可以:
- 抢占地形而不进行战斗 或者
- 留在原地,对另一个相邻的敌方单位进行第二次近战攻击 这第二次攻击使用1个骰子,忽略任何地形战斗减益。如果符合条件,该步兵单位可以在第二次攻击后抢占地形,但本回合不能再次攻击。